電競熱潮 新商業模式
2018/6/11      電子商務時報     點擊查看記者所有文章

記者/曾莉棋

隨著近年電競的話題持續增溫,台灣整體電競筆電市場產值也持續擴增,除了遊戲的人口增加、遊戲直播平台興起,加上政府對於電競立法上的推動,IDC預計2018年台灣將進入Gaming3.0,整體發展著重於用戶體驗的生態體系,包括以使用者為核心的場景化、事件化,及跨產業應用結合三大特色,帶動新型態的商業模式。

遊戲新時代 進入Gaming 3.0

過去電競比賽的觀眾多半也是玩家,因此當時的電競產業著重於產品規格與設計,如今台灣將進入電競3.0時代,以使用者體驗為核心概念,發展出新興項目,包括全新的加值服務,如中華電信為玩家推出「HiNet遊戲加速器」的加值服務;娛樂服務,如金剛直播這樣的新興電玩直播平台陸續串出,電競KOL (Key Opinion Leader)崛起;O2O服務,如中國數碼成立美式電競酒吧、華碩ROG攜手168inn i hotel開設亞洲首間電競旅館,打造更多元的電競生態體系。

■   中華電信推HiNet遊戲加值服務。(截圖自/HiNet遊戲官網

面對Gaming3.0,中華電信於5月18日宣布參與電競新創業者4Gamers的B輪投資,短期內深入電競產業的年輕市場,並且發展電競寬頻與影音等數位服務,長期則藉由本身為台灣電信業領導品牌與在東南亞布局的基礎,結合4Gamers在台成功的電競生態鏈商業模式,共同發展數位經濟,攜手4Gamers布局新南向東協電競市場,一方面提升整體產業的營運效能,另一方面也能促進台灣電競產業的國際地位。

電競路艱辛 選手變明星

近來台灣電競話題火熱,除了戰隊蓬勃發展,個人選手也在國際舞台發光發熱許多青年都懷抱了電競夢,但在冠軍光環的背後,職業的電競選手每日都必須進行至少8小時的訓練,下班也須自主練習,若是團隊遊戲則還須與團隊研究戰術及培養默契,在沒有任何支持的過程下,選手之路相當辛苦。反觀韓國的電競發展,政府傾力支持遊戲產業,制訂完善的訓練體系,從選手的培養倒退役都具備多元出路,使其成為世界電競強權。

■   元素圖騰推IP產品。(截圖自/元素圖騰官網

其實電競選手的生命週期相當短,因此選手退役後往往轉戰遊戲直播,隨著遊戲直播平台屢屢興起,4Gamers旗下的電商平台「元素圖騰」也開始將電競KOL「明星化」,推動網紅IP電商,打造「IP產品」,KOL只要授權與協助推廣,便可分潤。另外,4Gamers創辦人黃智仁分析,不少電競KOL擁有明星的影響力,未來進一步想開一間O2O的店面,藉由KOL電商把粉絲從線上帶到線下,拉近距離。

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