電競熱潮 產值飆漲受矚目
2018/6/11      電子商務時報     點擊查看記者所有文章

記者/簡又婷

根據遊戲市調公司Newzoo今年2月15日的報告數據顯示,2017年全球的電競市場收入達6.96億美元,與2016年相比有將近4成的大幅增長。電競產業經濟近年持續成長,預期到2020年,全球電競產值將達到14.88億美元。除了直接相關的PC及手遊,也帶動週邊硬體如競技用電腦、滑鼠等市場發展,整體電競產業經濟不容小覷。 

全球電競熱 金雞母產值無限

Newzoo長期關注電子競技市場,並每年撰寫一份調查報告,其預測2018年全球電競收益為9.06億美元(單位下同),其中中國和北美市場就佔超過半數產額(56%),合計為5.09億,2021年更將達到 16.5 億。而未來幾年,偶爾收看電競比賽的潛在觀眾市場將以每年14%的速度成長,並在2021年超過5億人口。根據Newzoo調查,電競產業絕大部分的收益來自品牌商的贊助與廣告,分別佔總收益的38%和22%,顯示電競有助於品牌增加曝光的平台與機會。而其中成長最多的是媒體收入,如去年TwitchFacebook等社群平台買下電競賽事的獨家轉播權,替電競比賽與媒體平台帶來穩定的收視量。

■ Twitch平台上有不少電競相關節目。(截圖自/Twitch官網

針對台灣在電競產業的發展,資策會教研所組長范明軒認為,目前電競產業的軟體方面,如各大型賽事多由國際企業主導,台灣遊戲產業較難參與,但可由「硬體」及「人才」兩大優勢切入,利用佔有全球市場地位的PC、筆電或相關零組件,提供電競賽事多元發展的高曝光率;另外,台灣遊戲市場的玩家基數多,根據Twitch統計指出台灣電競人口約700萬人,在全球觀賞流量排名第5有利於提高賽事參與率或收看率,台北市電腦公會理事長童子賢甚至稱讚台灣為「電競發展沃土」,看好台灣電競產業未來發展。

 

不只比賽本身 週邊收入賺滿滿

電子競技最原本的營利方式為舉辦大型賽事,如《英雄聯盟》自2011年起舉辦世界大賽,最新2018年決賽預計在亞洲電競大國-南韓舉辦,除電競選手可藉此贏得高額獎金外,主辦商也隨著比賽規模及熱度提高,吸引的全球關注度及品牌商鋪設廣告的預算也隨之升高,近年連比賽的轉播權也是熱門交易,如1 月《鬥陣特攻》宣布與Twitch合作轉播其每場賽事。另外,近幾年間,以手機為平台、且擁有競技成分的手機遊戲開始發展,隨之比賽也開始出現,雖然賽事規模比PC遊戲小,轉播條件也還未成熟,但考量整體玩家人數,手遊比賽的觀眾市場不容小看,像是最近在台灣,擁有GCS職業電競聯賽的手機遊戲《傳說對決》即是一經典案例。

■《英雄聯盟》每年都會舉辦世界大賽,吸引全球關注。(截圖自/《英雄聯盟》2017年世界大賽官網

除了舉辦比賽帶來的「軟體」收益,藉由「以軟帶硬」,透過電競遊戲聲勢如日中天,帶動週邊硬體產業發展,電競產業硬體包含主機板、顯示卡、桌機、筆電、滑鼠鍵盤等,也是台灣廠商目前著墨較多的地方,包括華碩宏碁微星等科技廠,過往都以贊助方式在比賽中置入,後期微星以電競筆電、板卡進軍電競市場,才帶領其他硬體商跟進,對於未來全球電競發展的榮景,預期週邊硬體商也會跟著受惠不少。

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