電競熱潮 各國大鬥法
2018/6/11      電子商務時報     點擊查看記者所有文章

記者/郭庭君

為取得印尼亞洲奧林匹克運動會(The olympic Counsil of Asia, OCA)入場卷,東亞各國陸續推派電競好手參加將於10日舉辦的區域資格賽。此次印尼亞運首度將電競項目納為比賽示範項目、也將於2022的杭州亞運列為正式比賽項目。由此可見各國目前對電競比賽的重視程度,亞洲以中國、韓國政府很早就開始扶植電競產業,日本開放對於電競比賽的限制。臺灣近年也加緊腳步,發展電競產業。


全力衝刺   各國推動電競產業

據國際組織Newzoo調查,全球觀看電競比賽人口高達3億人。在亞洲,南韓為電競霸主,為全球第二大市場,僅次於美國,預計2021年規模將會到達1.95億美元。韓國於2000年成立韓國職業電子競技協會 (Korea ePports Association,KeSPA)隸屬於韓國文化觀光體育觀光部,負責二十多個電子競技項目,且遊戲開發工程師與遊戲大賽表現優良的職業玩家,不僅可免除兵役、申請大學還可免試入學、拿獎學金。

中國政府早在2003年便將電競列為正式體育競賽項目,由政府上到下推動產業加上多方產業投入,包含直播平台、教育、媒體業。直播平台龐大的觀看用戶帶來許多商機,粉絲藉由送禮物支持電競直播主,直播主依粉絲回饋與平台互惠。教育面,多所高職院校加入電競專業課程;媒體面,騰訊等大廠收購多款世界級大作,顯現其野心。根據中國市調組織艾瑞諮詢的報告,2017年中國整體電競市場規模突破650億人民幣。

受限於非法賭博的相關法規,日本無法舉辦有償的電競比賽。隨著電競熱潮,日本2月發出首批電競選手執業執照,走向推動有償制電子競技合法化的第一步,代表電競玩家未來可藉電競比賽獎金增加收入、幫助遊戲開發商開闊高達數十億美元的市場。

急起直追   台灣推動電競產業

立法院於去年三讀通過《運動產業發展條例》部分條文,將電競納入運動產業,使選手享有國家隊選拔、培訓、賽事、獎金等資源;且為推動電競產業,政府除了補助經費外也給予抵稅優惠。且為推動產業發展,文化部特別增設「電競替代役」,緩解選手的兵役問題。

宏碁為培育電競人才,除舉辦比賽之外,還與多所大專院校進行產學合作,贊助電競硬體各項設備、聘請專業講師舉辦各類電競專業講座。而目前在台北三創與高雄新灣區都有電競館用於舉辦電競賽事、培訓電競人才。


■宏碁贊助大專院校電競硬體設備。(圖截自/宏碁粉專

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